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Iperurania Arts: creatività e arte alla base di un successo imprenditoriale

05 Luglio 2021 ore 15:57

Giulia e Federico grazie all’avviso PIN hanno lanciato il videogioco “Beyond the Sky”, trasformando un’idea in un vero e proprio prodotto culturale di successo a livello internazionale. Con Iperurania Arts più di tre anni fa si sono dati un assetto imprenditoriale e si sono lanciati alla conquista del complesso e mutevole mercato di riferimento. Tra contest, eventi di settore, formazione, nuovi progetti e la fiducia ottenuta da partner prestigiosissimi il loro percorso è tutt’altro che scontato. Seguiamo il loro viaggio e le loro riflessioni in questa intervista.

 

Quanto per l’avvio della vostra impresa è stata importante la fase di progettazione e in particolar modo la stesura del canvas?

La fase di progettazione è stata senza dubbio il momento più importante per l’avvio della nostra impresa perché ci ha consentito di chiarire sin da subito obiettivi e modalità per la realizzazione di Iperurania Arts. Sicuramente, in questo senso, la stesura del canvas è stato uno dei momenti fondamentali. Nessuno di noi, prima di questo progetto, aveva avuto esperienza, né diretta né tanto meno indiretta, di impresa o di libera professione. Per noi, quindi, il canvas è stato come una bussola che ci ha aiutato a capire come strutturare le nostre idee da un punto di vista imprenditoriale e professionale e ci ha aiutato a definire bene quale fosse la nicchia di mercato che, con i nostri prodotti e i nostri servizi, volevamo colmare.

 

Durante lo svolgimento delle attività progettuali ci sono stati eventi ed occasioni che più di altri hanno contribuito allo sviluppo del vostro follow up?

Nel corso della realizzazione del progetto abbiamo avuto modo di partecipare a diversi eventi di tutte le dimensioni, dal piccolo evento locale a fiere di calibro internazionale come Milan Games Week, Lucca Comics and Games e Casual Connect. Tra tutti questi, due occasioni in particolare, secondo noi, hanno contribuito particolarmente al nostro follow-up. Innanzitutto Neoludica, il primo evento a cui abbiamo partecipato come Iperurania Arts, tenutosi sull’isola di San Servolo a Venezia e interamente dedicato alla Game Art e ai suoi protagonisti, che ci ha consentito di entrare in contatto e di stringere rapporti professionali con altri attori quali, ad esempio, TuoMuseo, col quale abbiamo avuto modo di collaborare, pur non avendo all’epoca un prodotto completo. Il secondo è stato sicuramente Svilupparty, evento che si tiene con cadenza annuale a Bologna dedicato interamente agli sviluppatori di videogiochi indipendenti italiani, che ci ha consentito di costruire una serie di rapporti professionali e non con altri sviluppatori da tutta Italia e che ci ha dato modo di entrare in contatto con realtà come IIDEA, ovvero l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia.

 

Giulia e Federico con il game designer Tim Schafer

 

Il Ministero della Cultura ha di recente equiparato i videogiochi ai prodotti audiovisivi e cinematografici riconoscendoli come espressioni dell’ingegno creativo e opere di particolare valore culturale. Il vostro prodotto risponde a queste caratteristiche e perché? 

Siamo molto molto felici del lavoro di mediazione portato avanti dalle associazioni di settore, tra cui chiaramente IIDEA, e gli organi governativi che hanno condotto a questo importantissimo risultato. È un grande risultato per chi come noi, da anni cerca di evidenziare le forti potenzialità del videogioco come mezzo di espressione artistica al di là della concezione meramente ricreativa che solitamente si ha di esso.
Il nostro primo progetto, “Beyond the Sky” è stato pubblicato prima che il Ministero deliberasse in merito e pertanto, tecnicamente parlando, non rientra nei canoni stabiliti. In ogni caso, abbiamo realizzato il nostro primo videogioco tenendo ben in mente la volontà di comunicare qualcosa, di riunire simboli e metafore, proprio come per la creazione di una qualunque opera artistica. Contrariamente a quello che si potrebbe pensare comunemente, questa nostra linea di azione è stata molto apprezzata dalla critica e dal nostro pubblico. Al di fuori dell’ambiente, spesso i videogiocatori sono ancora vittima di pregiudizi, ma in realtà sono affamati di opere artistiche e anch’essi desiderano vedere riconosciuto al medium dell’opera interattiva il giusto merito.

 

Quali sono stati gli eventi internazionali che più hanno influito sul successo del vostro videogioco? Quale approccio suggerite di avere in questi contesti?

Sicuramente Casual Connect a Londra, dove il nostro videogioco “Beyond the Sky” ha ricevuto una nomination come miglior videogioco e, senza dubbio, First Playable a Pisa nella sua prima edizione e online per le successive (avvenute in piena pandemia), dove abbiamo avuto modo di prendere contatti con aziende e publisher provenienti da tutto il mondo. Una cosa che abbiamo imparato in questi anni partecipando a molti eventi nazionali e internazionali di settore, sia aperti al pubblico sia per professionisti, è che molto spesso le dimensioni dell’evento o il suo prestigio mediatico, non sono così importanti come può sembrare. Per quanto un evento possa sembrare un fallimento dal punto di vista, magari, dell’affluenza, ci possono essere sempre risvolti positivi. Ad esempio, è possibile avere più tempo per instaurare rapporti con altri professionisti che spesso si possono tradurre in collaborazioni o, ancora, può essere più semplice entrare in contatto con la stampa. Insomma, sicuramente partecipare agli eventi è molto importante e da ognuno di essi può scaturire qualcosa di buono, fosse anche solo l’esperienza di aver allestito la propria postazione o l’amicizia nata con il vicino di stand. Nel corso dell’anno, tuttavia, è probabile che il tempo e le risorse da dedicare agli eventi sia limitato, quindi è bene ragionare su quali di questi possano considerarsi più adatti agli obiettivi che ci si prefissa di realizzare. Non bisogna lasciarsi ingannare dalle dimensioni o dal prestigio dell’evento, tante volte eventi piccoli ma in linea con i propri obiettivi possono rivelarsi più proficui.

Federico con i game designers John e Brenda Romero

 

Avete stretto accordi a livello aziendale di cui andate particolarmente fieri?

Sicuramente tra quelli di cui andiamo più fieri possiamo nominare quelli stretti con le mutinazionali Microsoft, Sony e Valve, veri colossi nel settore del gaming e non solo che sicuramente non hanno bisogno di presentazioni. A livello nazionale invece siamo fieri delle nostre partnership e collaborazioni con TuoMuseo, l’azienda che per prima ha accostato i videogiochi ai musei e la Scuola Internazionale di Comics di Firenze, insieme alla quale cerchiamo di far crescere le opportunità nel settore per chi ci si affaccia ad esso.

 

Cosa conta nel primo approccio con le grandi aziende multinazionali?

Ci sono diverse cose di cui tener conto in questi casi. La prima, probabilmente la più rassicurante, è che, per quanto grandi e internazionali, le società sono comunque composte da persone e sono più che disposte ad instaurare relazioni con altre aziende, anche piccole. Ma perché questo avvenga è importante avere una certa credibilità: bisogna sicuramente saper dimostrare di essere in grado di sviluppare il proprio prodotto e di essere un soggetto credibile avendo un sito internet e una casella di posta elettronica col dominio dell’azienda, ma tale credibilità parte anche dalla scelta della forma giuridica. Spesso il primo contatto passa attraverso form e processi automatizzati che fanno una prima scrematura e tali processi non prevedono la possibilità di dialogo con determinate realtà, come singoli individui, partite iva o associazioni, ma solo con aziende. È, quindi, molto importante tenere presente questa cosa nella fase di avvio della propria attività e scegliere con consapevolezza per non doversi poi trovare a correggere in seguito.

 

Come avete risposto alla mutevolezza del vostro mercato di riferimento?

Il mercato videoludico è un mercato in enorme crescita e cambiamento costante. Ogni giorno vengono pubblicate centinaia di giochi nuovi. L’utente, il giocatore, chiaramente non può acquistarli tutti e deve dunque operare una scelta tra migliaia di videogiochi. Proprio per questo motivo, nel nostro settore, spesso, l’andamento fisiologico delle vendite di un prodotto inizia con un grosso boost iniziale che va via via attenuandosi nel corso dei mesi. Solitamente la realizzazione di un videogioco al giorno d’oggi può richiedere anche diversi anni, per questo motivo, non è insolito, soprattutto per aziende piccole, diversificare il proprio campo di azione. Nel nostro caso, ad esempio, oltre alla creazione di videogiochi nostri, abbiamo instaurato rapporti con altre società e abbiamo cominciato a creare giochi e applicazioni anche per conto di altre aziende, con la formula B2B. Un altro settore in cui ci siamo espansi molto volentieri è quello della formazione. Il nostro lavoro richiede abilità e conoscenze molto particolari e che, per quanto molto richieste, a oggi non è sempre facile trovare, così abbiamo cominciato a collaborare con scuole di formazione e scuole private come ad esempio la Scuola Internazionale di Comics di Firenze creando dei percorsi formativi dedicati al mondo della creazione di videogiochi e partecipando anche come docenti, cominciando così a formare quelli che diventeranno nostri colleghi, ma anche nostri collaboratori.

 

A cosa state lavorando adesso?

Siamo a lavoro su due nuovissimi progetti, videogiochi ovviamente, e ci stiamo preparando a sperimentare anche nuove forme di vendita. Ancora non ce la sentiamo di entrare troppo nel merito, ma possiamo assicurare che, come sempre, rispecchieranno in pieno il nostro stile e il nostro amore per l’arte, la musica e la letteratura!